Curso de Xadrez (Pratique aqui)

Programa, o que você irá aprender:xadrez

Introdução ao curso de xadrez:

O sistema educacional brasileiro enfrenta muitos problemas decorrentes basicamente da desvalorização da profissão do magistério. Os baixos salários a que os professores têm que se submeter os levam a dupla jornada de trabalho, obstaculizando uma condição sine qua non(1) da atividade docente: estar em constante aperfeiçoamento.

Os alunos das escolas públicas, que na sua maioria têm precárias condições econômicas, não encontram eco para suas indagações e anseios, desinteressando-se rapidamente pelas atividades escolares, o que os deixa próximos à repetência, e posteriormente, à evasão escolar.
O quadro torna-se mais caótico quando se observa a utilização de propostas pedagógicas desconectadas da realidade brasileira, fruto de modismos importados, ou de imposições feitas pelo MEC, nas quais nota-se pouca ou nenhuma participação dos professores que serão responsáveis pela implementação das mesmas.
Num mundo em constante transformação, onde a capacidade de pensar com autonomia é mais importante que a simples memorização de dados
estanques, a escola deve repensar sua ação educativa buscando superar essa situação. É nesse contexto que apresentamos a seguir esta proposta, que buscará sistematizar algumas reflexões sobre xadrez e educação.

A HISTÓRIA DO XADREZ (voltar p/ menu)

Há aproximadamente mil e quinhentos anos, na Índia, surgiu o Chaturanga, que se transformou no atual jogo de xadrez.
Por intermédio de muitas guerras e na busca por novas rotas comerciais, o xadrez foi introduzido nos países ocidentais, e na Idade Média passou por algumas metamorfoses que o conduziram à forma atual. A característica principal do xadrez praticado na Idade Média era a profunda elitização que sofria, sendo chamado “jogo dos reis e rei dos jogos”.

Uma mudança importante se deu no século XV quando Gutenberg criou o tipo móvel, possibilitando a impressão de livros de xadrez, como é o caso do Arte breve y introduccion muy necessaria para saber jugar el Axedrez (LUCENA, 1497). A Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro possui um dos poucos exemplares deste livro existentes no mundo. Com a proliferação dos livros de xadrez ocorreu a primeira democratização significativa do jogo.
A segunda democratização ocorreu na Europa do leste, já no início deste século, quando a recém-formada URSS adotou-o como complemento à educação, tornando-se hegemônica nesse esporte.

A terceira democratização iniciou-se com a revolução dos computadores e o advento da Internet, na segunda metade desse século. A partir da década de 50, na busca por construir máquinas inteligentes, ciências como Psicologia e Inteligência Artificial apresentaram estudos que aceleraram a produção de enxadristas eletrônicos culminando com o Deep Blue, que derrotou Garry Kasparov. Os softwares e hardwares a cada dia tornam-se mais poderosos e imprescindíveis aos enxadristas de alto nível.

A Internet representa o apanágio dessa terceira revolução por possibilitar o acesso quase instantâneo às informações referentes às partidas jogadas em torneios no mundo todo.
Após esta introdução abordaremos a história do xadrez mais detalhadamente focalizando escolas de pensamento, fatos e enxadristas mais importantes de cada período.

A NATUREZA DO JOGO DE XADREZ (voltar p/ menu)

Certa vez um jornalista perguntou ao Grande Mestre Internacional1 Savielly Tartakower quem era o melhor enxadrista de todos os tempos e recebeu a seguinte resposta: se o xadrez é uma ciência o melhor é Capablanca; se o xadrez é uma arte o melhor é Alekhine; se o xadrez é um esporte o melhor é Lasker2. Teceremos a seguir alguns comentários relacionando o xadrez com estas três áreas do conhecimento.

CIÊNCIA

Uma definição possível de ciência é: “conjunto organizado de conhecimentos relativos a um determinado objeto, especialmente os obtidos mediante a observação, a experiência dos fatos e um método próprio”. (FERREIRA, 1986 p. 404). Vamos agora examinar o xadrez tendo por base essa definição de ciência.

ESPORTE

As definições, tanto de esporte como de jogo, são bastante imprecisas. Tomemos a seguinte definição de esporte: “conjunto de exercícios físicos 18 praticados com método, individualmente ou por equipes”. (FERREIRA, 1986, ). Tomando esta definição por base, esportes como Tiro com Arco ou Tiro Esportivo não poderiam ser considerados esportes, pois quase não existe exercício físico, e, no entanto, não somente são esportes como são também esportes olímpicos.

Vejamos uma definição de jogo:

O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.

Observe que tanto o xadrez como em qualquer outra competição esportiva pode enquadrar-se dentro desta definição, se modificarmos o ponto que diz regras livremente consentidas, para regras oficiais da modalidade. E isso é bastante natural, pois os esportes são, na sua essência, jogos. Então através de seu status, grau de complexidade interna, grau de organização no mundo e poder de lobby, uma atividade será ou não considerada esporte pelo COB e IOC.
O xadrez é um esporte vinculado ao COB, mas não faz parte dos Jogos Olímpicos, participando somente como demonstração. Em 1999 o IOC concedeu, através de seu então presidente Juan Antonio Samaranch, reconhecimento ao xadrez.

ARTE

Uma das muitas definições possíveis diz que arte é “a capacidade que tem o homem de pôr em prática uma idéia, valendo-se da faculdade de dominar a matéria”.

As pessoas que relacionam o xadrez somente com lógica estranham ao ouvir que também pode ser uma forma de arte.
O aspecto lógico do xadrez não impede o expert de manifestar sua criatividade, sua individualidade, de imprimir sua marca na partida. Quem joga xadrez provavelmente já experimentou a indescritível sensação de arrebatamento estético ao realizar uma combinação4, satisfação esta similar à sentida ante uma obra mestra da pintura, música ou poesia.
Fato curioso de perceber é que tanto no xadrez como na música e na matemática serem observadas crianças prodígios. Se compararmos estas três áreas do conhecimento com a pintura, a escultura e literatura, observaremos que nas últimas, a pequena experiência de vida não é suficiente para uma criança compor algo com valor estético.
Em contrapartida, no xadrez, na música e na matemática esta experiência de vida não é fundamental. Segundo LASKER (1962, p. 153), Mozart compôs e escreveu um minueto antes de completar quatro anos de idade. Gauss, aos três anos de idade, sem saber ler e escrever corrigiu uma comprida soma que seu pai fez.
Reshevsky jogou dez partidas simultâneas de xadrez aos seis anos de idade.
Artistas contemporâneos normalmente mostram pouco interesse pelas atividades que exigem o pensamento lógico em demasia. Não negam a sua importância, mas não gostam que a lógica amarre o seu estilo. Mas muitos artistas do passado, ao contrário, utilizavam a linguagem matemática para
compor suas obras.
Assim no jogo de xadrez, na abertura (fase inicial) e no meio-jogo (fase intermediária), em contrapartida com o final, que possui muita lógica, somente a análise lógica não basta, devido ao elevado número de possibilidades a serem examinadas.
Então o enxadrista, diante da incapacidade do cálculo exato, orienta-se por princípios gerais. Ao pautar-se por esses princípios o jogador de xadrez reduz as opções drasticamente a poucas a serem consideradas. Ocorre que mesmo com essa seleção prévia, ele precisa usar sua imaginação, sua intuição por assim dizer, para encontrar o melhor lance.
Como certa vez o físico John R. Bowman disse: “a impossibilidade de conhecer o melhor lance é que eleva o xadrez de um jogo científico para uma arte, um meio de expressão individual”.

JOGO E EDUCAÇÃO (voltar p/ menu)

Em princípio devemos entender o jogo como uma atividade que obedece ao impulso mais profundo e básico da essência animal.

Esta atividade inicia-se em nossas vidas com os mais elementares movimentos, complicando-se até dominar a enorme complexidade do corpo humano.
Os primeiros jogos que a criança faz são os chamados jogos de exercício, utilizando como principal objetivo o seu próprio corpo. Os bebês chupam suas mãos, emitem sons e repetem diversos movimentos sem finalidade utilitária.

A transição dos jogos de exercícios para os simbólicos marca o início de percepção de representações exteriores e a reprodução de um esquema sensório-motor fora de seu contexto.
Podemos dizer que o jogo simbólico é um jogo de exercício sendo o que exercita é a imaginação.
Ao chegar o período das operações concretas (por volta dos sete anos de idade) a criança, pelas aquisições que fez, pode jogar atendo-se a normas. Surgem então os jogos de regras, e ela terá que abandonar a arbitrariedade que governava seus jogos para adaptar-se a um código comum, podendo ser criado por iniciativa própria ou por outras pessoas, mas que deverá acatar limites porque a violação das regras traz consigo um castigo. Isto ajudará a criança a aceitar o ponto de vista das demais, a limitar sua própria liberdade em favor dos outros, a ceder, a discutir e a compreender. Quando se praticam jogos de grupo a experiência se engrandece já que a sociabilidade é agregada à vida da criança, surgindo assim os primeiros sentimentos morais e a consciência de grupo.
Quando a criança joga compromete toda sua personalidade, não o faz para passar o tempo. Podemos dizer, sem dúvida, que o jogo é o “trabalho” da infância ao qual a criança dedica-se com prazer.
Pode-se perceber através do que foi exposto o valor educativo que a prática lúdica possui. Muitos psicólogos afirmam que os primeiros anos são os mais importantes na vida do homem sendo que a atividade central manifestada é o jogo. É notável o que se pode aprender construindo seus próprios jogos, utilizando conceitos de plano inclinado, polias, velocidade, etc., coisas que só serão ensinadas muito depois no período escolar.
Um erro que muitos professores cometem é não valorizar em toda sua extensão esta atividade, extraindo o que ela contém de educativo.
A criança que ingressa na escola deverá adaptar-se às rotinas escolares acarretando mudanças importantes na sua vida, e sua vida dedicada ao jogo
terá uma mudança brusca.
Temos que aprender a diferenciar o que significa o jogo para o adulto e para a criança. Para nós, por que assim nos educaram, é o que fazemos quando não se tem alguma coisa mais importante, e desejamos preencher horas vazias com algum lazer. Para as crianças é todo um compromisso no qual lutam e se esforçam se algo não sai como querem.
Por isso o xadrez merece crédito, porque ensina as crianças o mais importante na solução de um problema, que é saber olhar e entender a realidade que se apresenta.
No xadrez, como as peças não têm valores absolutos, deve-se monitorar tanto as próprias como as do adversário para implementar sua estratégia. Dito de outra forma: ter a percepção da flexibilidade e reversibilidade do pensamento que ordena o jogo.
É comum notar crianças fracassando em matemática, por exemplo, por não entenderem o que enunciado do problema lhes diz. Não sabem analisá-lo, aprendem fórmulas de memória; quando encontram textos diferentes não acham a resposta correta.

Deve-se conseguir que as crianças encontrem seu próprio sistema de ação e para isso tem-se que evitar, sempre que possível, as soluções mecanizadas. Assim, no Ensino Médio, com os dados de um teorema e sua idéia, a demonstração pode ser encontrada pelo aluno, porém para que isso aconteça é importante um certo treino no Ensino Fundamental.
Em uma época na qual os conhecimentos nos ultrapassam em quantidade e a vida é efêmera, uma das melhores lições que a criança pode obter na escola é como organizar seu pensamento, e acreditamos que esta valiosa lição pode ser obtida mediante o estudo e a xadrez.

O PROFESSOR DE XADREZ (voltar p/ menu)

Quando o professor de xadrez ensina as regras básicas aos seus alunos e os coloca para jogar está também os colocando em uma trilha de delicado equilíbrio.

Inicialmente o aluno passa de um modo egocêntrico de jogar, elaborando planos e combinações que poderiam ser realizadas se seu oponente não fizesse lances. Aos poucos, vai percebendo que o lado oposto procura obstruir a realização de seus planos. Ele começa a temê-lo, mas não muda de atitude, continua a jogar do mesmo modo egocêntrico, simplesmente desejando que o adversário não seja capaz de invadir seus planos e vencer a partida.
Atingi-se assim um ponto crítico e delicado: o espírito de competição de desenvolve. Como evoluir? Neste ponto a interferência do professor é muito importante para controlar esta força, pois se for deixada msozinha, poderá ter conseqüências perigosas.
O espírito de competição exagerado pode levar à concentração de todas as energias numa só atividade limitada, negligenciando a evolução homogênea da personalidade. Pode levar, também, a um grande desapontamento que por sua vez pode deixar marcas profundas no caráter da criança, como falta de autoconfiança, acomodação, etc.

Por isso, o professor deve motivar o aluno a jogar xadrez por prazer, mais do que para vencer a qualquer custo. Ele deve mostrar a seus alunos a riqueza das variantes e linhas de abertura, a criatividade do meio jogo e a lógica do final. Em poucas palavras, explorar a beleza do xadrez, ao invés de valorizar a efêmera glória da vitória.
Usando as palavras de Tigran Petrossian, Grande Mestre Internacional e Campeão do Mundo de 1963 a 1969.

JOGOS PRÉ-ENXADRÍSTICOS

Estas reflexões objetivam oferecer alguns recursos metodológicos aos professores de xadrez. Nossa experiência tem indicado que trabalhar com todos os elementos do jogo ao mesmo tempo pode confundir o aluno.
Então propomos a seguinte idéia: utilizar jogos mais simples para atuarem como coadjuvantes no ensino do xadrez.

Todo aluno quer jogar xadrez com todas as peças desde a primeira aula, então é aconselhável o professor ensinar na primeira aula o movimento das peças e objetivo do jogo e deixar os alunos jogarem. Pode-se também nesta primeira aula utilizar o jogo Gato e Rato. A partir daí pode-se intercalar em cada aula um pré-jogo cujo objetivo é fixar a propriedade cinética e a particularidade de cada peça.

Gato e Rato

Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8×8).
2. Peças: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 2)
3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.
4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.
5. Não há captura.
6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato como mostra a Figura 3.
7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos como mostra a Figura 4.
Comentário: Este pré-jogo, cujos princípios são facilmente assimiláveis por uma criança, exercita conceitos que serão úteis no aprendizado do xadrez, tais como a noção de cooperação que deve haver entre as peças; a noção de como o Peão captura; e também noções bastante elementares do que é xeque-mate. Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer conteúdo enxadrístico.



Quadrado Mágico

Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4×4) Figura abaixo.
2. Fazer a pergunta: quantos quadrados existem nele?
3. Quem acertar vence.
Comentário: A criança poderá ver, através deste exemplo simples, que a primeira impressão não revela toda a informação contida em um diagrama.
Deve aprender a ser cautelosa antes de dar um veredicto sobre as posições de partida. Isto será de grande importância para o futuro enxadrista.

Regras:
1. Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8×8) sendo que um será o mapa de tiro (Figura 6) e o outro o seu esconderijo (Figura 7) 30
2. Cada jogador possui 8 peças (Tabela 4) que deverão ser escondidas sem que o adversário as veja como mostra a Figura abaixo

Ao esconder suas peças os participantes não devem colocá-las umas tocando as outras. Os Destróieres e o Porta-aviões não podem ser formados pelas diagonais, somente em colunas ou filas.
Disparar três tiros, usando as coordenadas, no esconderijo do adversário, que responderá água se os tiros não acertarem o alvo. Se o disparo acertar um alvo o adversário dirá a coordenada (casa) que foi atingida e o alvo acertado, que será devidamente assinalada no mapa de tiro (Figura) do atirador vitorioso. Isto fará com que o jogador que acertou uma parte do alvo, na próxima tentativa busque afundar completamente o alvo, buscando as casas vizinhas da casa atingida, se o alvo for maior que um submarino, naturalmente.
Comentário: Este jogo é utilizado para trabalhar o tabuleiro e suas coordenadas cartesianas. Através dele a criança exercitará os conceitos de coluna, fila e diagonal, e estará trabalhando com o plano matricial que será a referência para o nome das casas do tabuleiro de xadrez.

Batalha de Peões

Regras:
1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8×8).
2. Cada jogador possui oito Peões que são arranjados como na Figura 16.
3. O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o Peão pode se movimentar como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant.
4. Ganha a partida àquele que fizer um Peão chegar do outro lado do tabuleiro, ou aquele que deixar o adversário sem movimento possível.
Comentário: Este jogo visa exercitar o movimento do peão. Sua prática possibilita um melhor domínio do movimento, captura e promoção do peão. Se o professor achar necessário ele pode adaptar este jogo para um grau de dificuldade menor simplesmente retirando os peões das colunas a, b, g e h,
ficando uma batalha com 4 peões em cada lado.

 

UTILIZANDO A INTERNET NAS AULAS (voltar p/ menu)

Nesta seção abordaremos como o xadrez pode ser o estudado e a praticado pela internet.

CONCEITOS BÁSICOS

O CEX

a) Visitar o site do CEX (www.cex.org.br)
b) Fazer o download do programa WinBoard
c) Registrar-se no Servidor de Xadrez (SX)

Localizar os atalhos para os comandos. Clicar com o botão direito do mouse na Janela de Interação

Como buscar por jogadores no SX
“Quem esta no servidor”: Comando who
“Jogadores livres para jogar”: Comando players

Como jogar on-line
“Desafiar jogador”: Comando match
“Aceitar”: Comando accept

Formas de comunicação no SX
“Dizer para jogador”: Comando tell
“Dizer para adversario”: Comando say
“Dizer para todos”: Comando shout
“Dizer para todos sobre xadrez”: Comando cshout
“Dizer para observadores de uma partida”: Comando kibitz

USANDO O SX COMO SUPORTE ÀS AULAS DE XADREZ

Para utilizar o SX como suporte às aulas é necessário dominar alguns comandos específicos.
Observar uma partida em andamento
“Observar partida [jogador/partida]”: Comando observe

Examinar uma partida que já aconteceu
“Historico de um jogador”: Comando history
“Examinar partida [jogador/partida]”: Comando examine

Ministrando Aulas On-line
“Entrar com posicao”: Comando bsetup
Clicar com o botão direito do mouse e acrescentar as peças correspondentes à posição.
“Finalizar posicao”: Comando bsetup done

Assistindo a Aulas On-line
Localizar a partida referente à aula:
“Exibir lista de partidas”: Comando games
“Observar partida [jogador/partida]”: Comando observe

WINBOARD

WinBoard é um tabuleiro gráfico de xadrez para Windows 95/98/ME e NT. O WinBoard serve como uma interface gráfica para jogar contra o computador ou para um SX através da internet, ou pode ser usado para visualizar partidas no formato PGN. WinBoard é um software livre.

SERVIDOR DE XADREZ (SX)

Um SX é um software que permite jogar partidas de xadrez pela internet. Além disso, aulas de xadrez podem ser ministradas através de um SX. O CEX possui um servidor, que é de utilização gratuita. A interação do usuário com o servidor é feita com uma Tela de interatividade, através de comandos. Clicando com o botão direito do mouse sobre a janela de interação abre-se um menu de contexto com os principais comandos disponíveis no servidor do CEX.

COMANDOS

A comunicação com o servidor é feita através de comandos.
Apresentaremos a seguir um resumo da forma de usar de alguns comandos para a interação com o servidor:

“Quem esta no servidor” Who

Este comando lista os usuários conectados ao servidor. O exemplo a seguir mostra o que o comando “who” mostra.

cex% w

2133:Firebird
1624 bdbf
1378 Koringa
2125.Mga
1606 piraiense
1317 liza
2006 Leyrson(*)
1564 Mamao
1306^CHICCAO
1932:Gralha
1531 tibagi
1274^dzoraia
1931 Edevilson
1505^dideo
1268^clone
1847.Zezito
1484:gustaph
1197^Flamenguista
1729 Wilson(*)
1457^Tubarao
1151^primario
1718 mire
1431 xis
1085 Jhessika
1686 tonyferm
1410^BioHazard —-#RoboLegal(TD)

27 jogador(es) listado(s) (de 27). (*) indica administrador do sistema.
cex%

O formato é <rating> <estado> <apelido>.

Rating:

Somente um tipo de rating é mostrado – O padrão mostrado é o rating de blitz.
A seqüência de caracteres “—-” significa que o usuário é registrado, mas ainda não possui rating, pois ainda não jogou no servidor. A seqüência “++++” significa que o usuário não é registrado no servidor, e todas as partidas que jogar não valerão rating.

Símbolos:

^ jogando uma partida
~ jogando uma simultânea
: não está disponível para jogar
# examinando uma partida
. inativo por 5 minutos ou está ocupado
Símbolos especiais:
* Administradores
B Jogador sem interface gráfica
C Computador
T Equipe de jogadores
TD Diretor de Torneio
FM/IM/GM Títulos de mestres de xadrez

Lendo da esquerda para a direita: (i) número da partida; (ii) rating do jogador com as Brancas; (iii) apelido do jogador com as Brancas; (iv) rating do jogador com as Pretas; (v) apelido do jogador com as Pretas; (vi) tipo da partida e controle de tempo; (vii) tempo corrente de ambos os jogadores; (viii) valor corrente do material para ambos os jogadores; (ix) de quem é a vez de jogar e o número do lance, e, por último, o número de partidas mostradas.

Ratings como “++++” são para jogadores não registrados e “—-” são para jogadores registrados, mas que ainda não possuem rating em determinada categoria. Qualquer partida que está sendo examinada é mostrada também. Tipo de Partida — O formato é [Private] | [Category] | [Rated]. Private — Se um “p” é mostrado, a partida é privada e não pode ser observada. Se não for privada, um espaço em branco aparecerá no lugar de “p”. Category — As possibilidades são:

b blitz
d bughouse
l lightning
n nonstandard game (como, tempos diferentes para os jogadores)
u untimed (sem controle de tempo, incluindo simultâneas)
w wild

Para começar a examinar:

Existem três possibilidades diferentes de examinar uma partida:
1) Partida que ainda não existe — o comando “examine” usado sozinho sem qualquer nome de usuário começa o modo examinar com uma nova partida.
2) Partidas armazenadas (adiadas) — “examine usuário1″ irá examinar sua partida armazenada com o “usuário1″ (se esta partida existir). “examine usuário_das_Brancas usuário_das_Pretas” irá examinar uma partida armazenada (adiada) entre os dois jogadores.
3) Uma partida do histórico (history) — “examine usuário1 número_da_ partida” irá examinar a partida “número_da_partida” do histórico do “usuário1″.

Examinar partidas em grupo:

Outros usuários podem examinar partidas junto com você. Você só precisa decidir quem serão os outros examinadores. Aqui estão os passos envolvidos:
(1) O outro examinador precisa primeiro observar sua partida usando o comando “observe”.
(2) Você, como o principal examinador, precisa digitar “mexamine usuário” para deixar que o “usuário” possa examinar a partida.
O modo de análise continua até que o usuário que começou a análise deixe de examinar.

 

 


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